Alice no País das Maravilhas
Ilustração original de John Tenniel.

Quem conhece a história de Alice no País das Maravilhas sabe que no meio de tantas aventuras a jovem acaba por se cruzar com a temível Rainha de Copas e ser julgada por um Tribunal de Cartas.

A Rainha de Copas assustava Alice com a famosa sentença: “Cortem lhe a cabeça!” que, felizmente, era pouco levada a sério pelos seus subordinados. No entanto, Alice sentia-se tranquila perante o Tribunal de Cartas, dizendo a si mesma se tratar apenas de um baralho de cartas.

Definição de naipe:

Naipe é cada “família” ou tipo das cartas. Cada naipe traz todos os números de 2 a 10, o Ás (que representa ora 1, ora 14), Valete, Dama e Rei. As 52 cartas representam as 52 semanas do ano. Os 4 naipes representam as 4 estações do ano. As 13 cartas de cada naipe representam as 13 semanas que compõem cada estação.

Sabemos também que o baralho comum, criado para jogos de entretenimentos e azar, é também usado no tarô onde inclui figuras da sociedade e de família, bem como elementos indicativos, os naipes, das nossas emoções, lutas e disputas, valores materiais, saúde e etc. Julgo que terá sido aqui que Haro Aso foi buscar inspiração para os jogos de Alice in the Borderland

Em Alice in the Borderland, as pessoas são transportadas para um mundo alternativo, no qual são forçadas a lutar pela vida em jogos mortais, sendo que cada jogo é representado por uma carta de baralho. Aqui temos representados os quatro naipes que compõem um baralho de cartas: copas, paus, espadas e ouros. O nível de dificuldade do jogo aumenta com o número da carta, assim como o tipo de jogo varia consoante o naipe:

Naipes de cartas em Alice in the Borderland

Os jogos de copas são os mais difíceis e desafiantes da série, ou a sua carta mais forte não fosse aquela que representa a famosa Rainha de Copas!

2- Arisu (Alice)

Arisu e Alice

Alice, a protagonista do livro é uma menina inglesa de sete anos inspirada em Alice Liddell. Inteligente e articulada para a idade, ela acredita que já sabe quase tudo e procura agir como os adultos. Numa tarde, ao ver um Coelho Branco com um colete e um relógio passando pelo jardim resolve segui-lo.

Arisu, o nome do protagonista da série, significa Alice em japonês. Para além do nome em comum, é mais do que óbvio que Arisu representa Alice, do nada vendo-se perdido num mundo estranho, com indivíduos e regras diferentes. Tal como Alice, Arisu procura desesperadamente voltar ao seu mundo e, para isso, procura respostas questionando tanto os outros participantes dos jogos como os seus criadores.

Outra analogia é que Arisu e Alice estão a passar por um processo de amadurecimento. Alice vai entrar na adolescência e procura se conhecer, no meio de várias mudanças físicas e emocionais, e aprender a lidar com a sociedade que a rodeia. Arisu já passou a fase da adolescência, mas não consegue se integrar e procura retardar a sua entrada na sociedade, isto é, conseguir um trabalho e conquistar a sua independência económica, passando assim os dias fechado no quarto a jogar jogos de computador.

Arisu é inteligente, mas não o considero mais inteligente que Alice que tem a vantagem de ser mais jovem e pragmática. Ele foi um bom protagonista na primeira temporada, contudo, na segunda temporada da série perdeu terreno para personagens mais interessantes como Chishiya e Kuina e até para alguns “vilões” bem mais carismáticos.

3- Usagi (Coelho Banco)

Usagi e o Coelho Branco

O Coelho Branco é um animal que se comporta como um ser humano. Vestindo roupas e carregando um enorme relógio. Perpetuamente atrasado para os compromissos com a Rainha, o personagem está sempre nervoso e confuso, como se estivesse preso nesse ritmo frenético. Quando passa no jardim, desperta a curiosidade da protagonista que decide segui-lo até ao mundo das maravilhas.

Usagi é a co-protagonista de Alice in the Borderland, o seu nome significa coelho em japonês. As personagens fisicamente podem não ter nada em comum, no entanto, Usagi é uma alpinista com grande destreza física, logo com maior facilidade em participar de jogos que exigem resistência física e agilidade (por ex. saltos e escalada).

Tal como o Coelho Branco orienta Alice ao longo do livro, Usagi ajuda Arisu ao longo de toda a série, orientando-o nos jogos e em como sobreviver no mundo inóspito onde se encontram, torna-se também no interesse romântico do protagonista.

A morte do pai de Usagi, provavelmente por suicídio, antes da sua passagem para o mundo de Borderland parece ser um assunto por resolver no seu intimo. A jovem não quer voltar para o mundo normal devido à dor da perda do pai, mas após observar a determinação de Arisu, acaba por abraçar a causa do protagonista e, em conjunto com ele, buscar respostas acerca dos jogos e do mundo estranho para onde foram transportados.

4- Chishiya (Cheshire Cat)

Chishiya e o Gato de Cheshire

Conhecido pelo seu sorriso inesquecível, o Gato de Cheshire é um dos personagens mais misteriosos da história. Com o dom de aparecer e desaparecer, mantém uma postura confiante, fazendo parte da ação, mas agindo quase como um observador. Alice encontra o animal num momento em que está totalmente perdida e busca indicações sobre o melhor caminho a seguir. Embora as respostas não sejam concretas, ele se comporta como uma espécie de guia do local.

Considero Chishiya a personagem mais inteligente da série e aquela que passa por um maior desenvolvimento psicológico, principalmente, na segunda temporada onde é forçado a encarar as suas escolhas de vida até então. O seu ar enigmático e misterioso torna-o carismático e, tal como o Gato Cheshire, ele é independente e consegue desaparecer mesmo diante dos nossos olhos, sendo que várias personagens parecem não reconhecer a sua presença em determinadas ocasiões.

Na primeira temporada da série, Chishiya não parece temer nada nem ninguém, exibindo sempre uma postura confiante e um sorriso no rosto, tal como a sua contraparte em Alice no País das Maravilhas. Na segunda temporada ele torna-se mais participativo na narrativa, mas sempre à parte, separado dos seus companheiros de aventura, incluindo de Kuina que o procura desesperadamente, mas a sua intervenção junto de Arisu é a mesma que a do Gato de Cheshire junto de Alice, a de um aliado e guia inestimável.

5- Kuina (Lagarta)

Kuina e a Lagarta

A Lagarta de Alice no País das Maravilhas é uma das personagens que mais teorias tem proporcionado, mas é certo que a sua simbologia mais evidente é a metamorfose. Uma das primeiras figuras que Alice encontra no País das Maravilhas, a Lagarta leva-a a questionar a sua própria identidade, dirigindo-lhe a questão: Quem és tu?

A personagem original de Alice no País das Maravilhas é, como o nome indica, uma lagarta que está sentada num cogumelo a fumar um cachimbo de água, tendo uma postura um pouco altiva e arrogante, como se não entendesse as aflições da visitante. Contudo, ela tenta ajudar Alice a se adaptar e lidar com os desafios do local, apontando o cogumelo que pode modificar o seu corpo, tornando-o maior ou menor, uma metáfora para a vivência da puberdade e suas transformações sucessivas. Ela ensina a protagonista que a mudança é uma coisa positiva que devemos encarar sem medo e com naturalidade.

Kuina de Alice in the Borderland está sempre com um cigarro na boca, mesmo que nunca o fume realmente, pois utiliza-o para ajudá-la no processo de cessação tabágica. Kuina conhece e torna-se amiga de Arisu e Usagi durante o seu tempo na praia, no início ela não presta grande atenção a Arisu, sendo extremamente fiel a Chishiya.

Tal como a Lagarta se transforma numa linda borboleta, Kuina também passa por uma metamorfose, pois é revelado, ainda na primeira temporada, que ela é transgénero, tendo passado pelo processo de transformação física de homem para mulher. Outra transformação que ocorre com a personagem é quando Kuina enfrenta o seu passado, nomeadamente, a sua relação conflituosa com o pai, um mestre de karaté, que a levou a abandonar a família. Ela acaba por abraçar o seu verdadeiro eu, redefinindo-se enquanto jogadora de Paus para jogadora de Espadas devido à confiança renovada na sua força.

6- Hatter (Chapeleiro Louco)

Hatter e o Chapeleiro Louco

Lewis Carrol foi buscar inspiração para criar esta personagem na expressão “louco como um chapeleiro” para designar pessoas com problemas de saúde mental. Parece que os trabalhadores que produziam chapéus acabavam por ser envenenados pelas altas doses de mercúrio com as quais tinham contato.

Na obra, é indicado que ele teria ficado assim após brigar com o tempo; talvez seja por isso que celebra seus “desaniversários”. O personagem representa uma sátira das normas de etiqueta britânicas e suas convenções sociais. Ele subverte o “chá das cinco”, uma das tradições mais célebres e antigas do país, transformando-a numa celebração sem sentido. Aquele que deveria ser um evento formal e repleto de regras, próprio das classes mais altas, se transforma numa enorme algazarra. O homem de comportamento excêntrico é, em simultâneo, amigável e rude com Alice, podendo ser encarado como um mau anfitrião.

Em relação à série, Hatter (O Chapeleiro) é o grande vilão da primeira temporada. O seu nome e profissão, antes de transição para o mundo de Borderland, não deixa espaço para dúvidas, Hatter era um fabricante de chapéus e o seu melhor amigo era Aguni com quem fundou a Praia.

Tal como o Chapeleiro Louco de Alice no País das Maravilhas controla a louca Festa do Chá, também é Hatter que controla a Praia, uma comunidade que fundou com Aguni e que serve como uma utopia dentro do mundo de Borderland, mas que na realidade apenas serve para reunir todas as cartas do baralho, pois Hatter acredita que quando tiver todas as cartas conseguirá regressar ao mundo normal. 

Hatter é dotado de um comportamento excêntrico, sendo simultaneamente amigável e rude com Arisu, tal como o Chapeleiro Louco para com Alice.

7- Aguni (Lebre de Março)

Aguni e a Lebre de Março

A Lebre de Março é uma das personagens mais marcantes da obra Alice no País das Maravilhas, sendo introduzida no “chá de desaniversário”. Ela é amiga do Chapeleiro Louco e sua fiel companheira da hora do chá.

O encontro entre o Chapeleiro Louco, a Lebre de Março e Alice é caótico e nele são quebradas várias regras de conduta, algo que deixa Alice bastante abalada. É de notar que nas suas intervenções, o comportamento da Lebre desafia o conhecimento e a lógica da menina. 

Na época em que a obra foi criada, era frequente o uso da expressão “louco como uma lebre de março”, fazendo referência à temporada de acasalamento da espécie. Durante esse período, o animal era conhecido por agir de um modo errático, com muita energia, pulando e correndo em círculos.

A ligação entre Aguni e a Lebre de Março começa com a ligação do primeiro a Hatter, seu melhor amigo à muito tempo, o que se equipara à relação do Chapeleiro Louco com a Lebre de Março. Aguni e Hatter também operam a Praia de acordo com os seus padrões e regras, criando uma maneira bizarra de vida. A Praia é focada em festas, quando os seus residentes não se encontram a renovar os seus vistos em jogos de vida ou morte. Aguni e Hatter lideram este estilo de vida louco, controlando as festas. Trata-se de uma ligação entre a Festa de Chá do Chapeleiro Louco e da Lebre de Março, a qual ambos controlam aquando da jornada de Alice ao País das Maravilhas.

Aguni testemunha, em primeira mão, a espiral de loucura em que mergulha Hatter com a sua criação (a Praia), tal como a Lebre de Março, que está sempre sentada na Festa do Chá, presa e se comportando como se estive pressa num loop temporal devido ao às travessuras do Chapeleiro Louco.


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