Gotham Knights é um daqueles casos em quê as expectativas são muito grandes diante de um ápice que uma franquia pode atingir, o que ocasiona um turbilhão de sentimentos problemáticos quando a realidade bate à porta. Afinal, dá para se divertir sem exigir demais para com um legado deixado em gerações passadas? Essa é a grande conversa proposta por este recente lançamento.

O jogo foi lançado no último dia 21 de outubro para os atuais consoles da geração, o PlayStation 5 e o Xbox Series X|S, além do suporte ao PC. Inicialmente o jogo também receberia versões para o PS4 e o Xbox One, contudo ambas as versões acabaram sendo canceladas em certo momento de seu desenvolvimento. Ou seja, Gotham Knights é um jogo totalmente da atual geração, mesmo que em certos momentos não pareça. O que talvez sejam ecos de uma produção que transicionaria entre gerações de consoles.

Seu desenvolvimento ficou a cargo da WB Games Montréal, o mesmo estúdio de Batman: Arkham Origins (2013), o que convenhamos que talvez isso vá explicar alguns dos pontos críticos a qual Gotham Knights parece sofrer. Afinal, basta se recordar de que, dentre todos os quatro jogos (Asylum, City, Origins e Knight) do universo Batman Arkham, o Origins é o único que não foi portado para futuros consoles, sendo esquecido e renegado para duas gerações atrás de consoles. Preso no PS3 e X360, completamente abandonado no tempo. Isso já diz muito, não acha?

Entretanto não quero ser uma destas pessoas que não acredita em segundas chances, e que pensa que estúdios não podem se redimir. Claro que podem, e muitos fazem isso com bastante frequência. Digo mais, meu sentimento é que a WB Games Montréal conseguiu sim se aperfeiçoar, trazendo uma ideia muito melhor do que Batman Origins foi lá em 2013, que entregava muito um sentimento de “tapa buraco” à época, e este novo projeto coloca coisas interessantes na mesa, e que até então não havia sido feito em jogos baseado no universo do Batman.

Um aspecto bacana para este lançamento, em particular ao mercado brasileiro, é que o mesmo chegou por aqui totalmente localizado em nosso português. Com vozes em nosso idioma, não apenas textos, e com aquela qualidade a qual temos na dublagem brasileira. O que melhora em muito a imersão do jogo, especialmente quando se observa que a versão original em inglês recebeu uma dublagem um tanto engessada, sem muita expressividade. A versão PT-BR melhorou muito esse aspecto da obra original.

Esqueça a série Arkham

Acho que a melhor forma de pensar em Gotham Knights é esquecer o universo dos jogos da série Batman Arkham. Primeiro porque trata-se de uma outra linha do tempo, outro universo. Não estamos falando de um mesmo produto, uma mesma trama continuada. Com isso a nova obra permite ir por outras direções, não se prender naquilo que já havia sido consolidado nos jogos anteriores, e isso vale para construções de heróis e vilões, quanto para suas próprias mecânicas.

Gotham Knights é um jogo de ação e aventura na perspectiva em terceira pessoa, com uma proposta de permitir multiplayer cooperativo online para duas pessoas em sua campanha principal, sem que isso crie problemas de progressão para ambos os jogadores. Infelizmente o título não tem suporte local por tela dividida. E quem curte a experiência solo, a campanha funciona perfeitamente nesse formato, sem qualquer tipo de empecilho caso prefira uma experiência mais solitária.

Vale apontar que apesar de um multiplayer online para dois jogadores, o jogo promove uma aventura com quatro protagonistas: Asa Noturna (Dick Grayson), Batgirl (Barbara Gordon), Robin (Tim Drake) e Capuz Vermelho (Jason Todd). Pensando nesta quantidade de heróis, o estúdio está para liberar em 29 de novembro, um modo multiplayer online para quatro jogadores chamado Incursão Heroica.

Este novo modo, que será gratuito, quatro jogadores participarão de um modo arena de exaustão, com 30 níveis, a qual devem derrotar inúmeros inimigos e cumprir certos objetivos. E o estúdio já avisou que não será possível quatro jogadores andarem pelo mundo aberto do modo principal. A Incursão Heroica será realmente uma modalidade auto contida em uma arena fixa.

Mas retornando um ponto anterior: Gotham Knights não tem conexões com os icônicos títulos da série Arkham. Os eventos conhecidos, o Batman a qual os fãs conheceram nestes últimos jogos, não causam qualquer reflexo aqui, e se causa, talvez seja em alguns pequenos elementos da fórmula, que mantém a identidade de uma aventura de combate contra múltiplos inimigos a qual saber desviar e contra atacar é muito mais importante do que esmurrar um botão como ocorre em jogos hack & slash. Mas nem isso é igual, com um combate carente de certo impacto.

Aqui tudo tem início quando o jogador presencia a morte de Batman. Sim, o morcego morre nos primeiros minutos do jogo, e isso não é spoiler porque está em qualquer sinopse da aventura. Como isso ocorre, e por quem, deixo para quem for experimentar o título. Fato é que após a morte do vigilante de Gotham uma lacuna no combate ao crime surge, e os herdeiros de Batman precisam aprender a lidar com o luto, enquanto mantém a ordem da cidade a qual Bruce Wayne passou tantos anos protegendo.

Essa narrativa é inspirada em um arco dos quadrinhos, de muitos anos atrás, quando essa mesma premissa foi colocada em perspectiva, com uma reflexão de quem, entre seus herdeiros aprendizes, assumiram o manto do morcego. Será que um de seus discípulos precisariam de fato assumir o uniforme? Bem, isso ocorreu nos quadrinhos. O jogo toma liberdade para seguir seu próprio caminho.

Tanto é que seu arco inicial trabalha em resolver os casos pendentes de Batman, enquanto o jogador irá descobrir a existência da Corte das Corujas, uma seita de poderosas pessoas que trabalham roubando e se aproveitando de Gotham City pelas sombras. Uma ordem que trabalha pela corrupção, bem diferente dos vilões psicóticos que apenas querem ver o circo pegar fogo.

Cada um dos quatro protagonistas possuem seu próprio arco de história, mas particularmente não achei que o jogo se aprofunda muito em todos os personagens. Dentre os quatro, sem dúvida alguma há uma melhor construção narrativa na história de Jason Todd, morto pelo Coringa, mas ressuscitado através de um Poço de Lázaro de Ra’s al Ghul. Isso porque Jason voltou diferente, sem controle de sua fúria, e ainda sofrendo dos efeitos colaterais de ser trazido de volta a vida.

Barbara Gordon, que se tornou a Batgirl, também está lidando com sua própria perda, já que o Comissário Gordon, seu pai, também já faleceu nesse universo. Não tão recente quanto o Batman, mas é mais uma perda, a qual a personagem precisa aprender a lidar. Dick, como o mais maduro e sensato do grupo, segura as pontas de todo mundo, enquanto Tim se sente perdido mais pela perda de uma figura paterna, já que Bruce era como um pai para o jovem.

Alias é curioso que os desenvolvedores tenha deixando de lado Damian Wayne, filho de Bruce, e que também assumiu o manto do Robin depois de Tim. Seria interessante ver o jogo trabalhar com Damian após a morte de seu pai. Contudo, Damian não faz parte (ainda) desse universo. Infelizmente. Seria um personagem que poderia trazer um arco interessante dentro da proposta narrativa do jogo. E se estamos falando dos herdeiros de Batman, deixar um dos mais marcantes dessa nova geração de personagens DC não me parece tão correto assim.

Patrulha da noite

A estrutura de jogabilidade de Gotham Knights trabalha com o conceito de mundo aberto, a qual o jogador pode andar livremente por uma Gotham City, contudo tem sua exploração fechada em ciclos de noites, ou seja, você sai em patrulha, realiza missões, e precisa retornar a sua base quando bem entender, o que encerra uma patrulha e lhe mostra a pontuação desta suposta partida.

É importante entender essa mecânica porque ela reflete na forma como o jogador trabalha sua progressão pelo jogo. Por exemplo, após algumas missões principais acaba sendo necessário retornar ao Campanário (atual base) para que a história dê continuidade, enquanto crime e outros eventos ainda podem estar ocorrendo na cidade, e na noite seguinte de patrulha, estes eventos estarão em outros locais. Há também algumas missões, como de ludibriar a polícia, lhes dando falsas provas, a qual o jogador não pode ser detectado, pois se for, a missão fracassa e sobre na próxima patrulha se permitirá tentar mais uma nova vez.

Trata-se de um formato ruim? De forma alguma. Contudo houve alguns momentos em que tive certa sensação de limitação, me obrigando a retornar à base, apenas para destravar um diálogo, afim de continuar a campanha. Enquanto isso, em outras missões secundárias, tenho que viajar longos espaços na cidade, afim de falar com um NPC para que o mesmo me dê uma missão. Coisa que em outros jogos, talvez a saída mais elegante fosse permitir um contato via celular, o que agiliza tal burocracia, que não deixa de ser uma gordurinha para esticar o tempo de gameplay.

Quanto a cidade em si, ao explorar a mesma, o jogador irá encontrar vários crimes ocorrendo em tempo real. É possível lidar com alguns, o que irá lhe ajudar no XP para subir de nível cada um dos quatro protagonistas. Há crimes simples, que só são rastreáveis quando se está passando perto, assim como crimes maiores, chamados premeditadas, a qual o mapa os marca e o jogador terá que ter mais atenção ao lidar com estes, pois irão envolver um maior número de inimigos e alguns de classe fortão, cuja defesa é mais complicado de quebrar.

Em paralelo aos crimes simples e premeditados, a cidade oferecerá missões secundárias para algumas histórias secundárias de vilões não envolvidos com a trama principal. Estas missões tem uma progressão diferenciada, pois ocorre em etapas, a qual algumas vão envolver explorar a cidade atrás de certos crimes cometidos por certas gangues, enquanto em certo ponto dessas missões, será necessário encerrar a patrulhar e iniciar a missão secundário diretamente do Campanário. E como são linha de narrativas opcionais, elas irão acompanhar o nível de força do jogador, e portanto, precisam ser interrompidas momentaneamente quando a próxima etapa está além de sua força, lhe obrigando a retornar as missões principais.

De volta a exploração da cidade, há algo incompreensível de entender no que diz respeito a escolha de como os desenvolvedores decidiram que os jogadores poderiam se mover pelo mundo, especialmente na parte superior, entre os prédios dessa Gotham City. Aqui o jogador pula de prédio em prédio usando um gancho retrátil, que lhe faz voar da ponta de um edifício a outra. Seria muito bom, se não fosse tão difícil mirar no ponto exato, se a automaticidade do sistema não fizesse o gancho ir para locais que você não mirou ou que não fosse sequer possível interromper esse gancho no meio de sua execução de voo!

Não existe meio de saltar de um prédio e sair planando? Tantos outros jogos do Batman fizeram isso, afinal. Então, eventualmente, na progressão da campanha, será desbloqueado a mobilidade por meio de planar com a capa, contudo, é muito, mas muito a frente da progressão. Até chegar a isso, o jogador já gastou mais de uma dezena de horas de gameplay usando o maldito gancho. Zoado.

A impressão que tenho é que Gotham Knights é repleto destas pequenas má decisões de execuções, e que é justamente nos detalhes que moram seus piores pecados. Se a mobilidade no ar é truncada e ruim, no chão talvez seja melhor? Até é, com uma batmoto que se teletransporta do nada (é como se ela estivesse invisível até que você a acione), mas que ao rodar por ela pela cidade, não há exatamente uma sensação de velocidade. Digo mais, o efeito de velocidade ao redor da tela é digno destes efeitos de vídeos amadores no YouTube. É bizarro! Tudo bem, sem velocidade, ao menos se tem um controle mais preciso do veículo, mas não acho que uma coisa tem que contrabalancear a outra. E olha que existem até mesmo missões de corrida com a moto, de ir ao ponto A ao ponto B passando por todos os anéis espalhados pelo caminho. É divertido, mas a ausência da sensação de velocidade causa muita estranheza.

O absurdo é tamanho que eventualmente o jogador aprender que pode usar o viajem rápido pela cidade, após escanear alguns drones em certos ponto do mapa. Aí o jogador ganhar um batwing, uma espécie de jato portátil, mas que só aparece em na animação da viajem rápida. Você não pode sair pela cidade com o batwing. Sacanagem.

Então assim, o mundo aberto de Gotham Knights se apresenta com diversas imprecisões estranhas. A mobilidade do jogador não é das mais agradáveis, as missões de crime eventualmente vão causar certa fadiga, ainda que o jogo tenha mérito de estar sempre apresentando novos crimes, enquanto que os objetivos principais vão funcionar como capítulos fechados que irão pontuar os momentos em que se precisa voltar a base para renovar suas atividade no mapa do jogo. Não é uma das melhores fórmulas ao gênero, mesmo que esteja muito distante de ser a pior. Inevitável pensar que mesmo saindo apenas para os consoles da atual geração, talvez suas mecânicas fossem originárias de um ponto inicial de desenvolvimento a qual se achava que seria um título para a geração anterior de consoles. Ao menos é essa a sensação.

Heróis substitutos

Deixando de lado o mundo, passando a se focar mais nos personagens, Gotham Knights oferece ao jogador quatro heróis – Asa Noturna, Batgirl, Robin e Capuz Vermelho – para serem utilizados no modo história, sendo que é possível trocar entre estes personagens a qualquer momento. Cada personagem tem sua própria lista de movimentos e golpes no combate, assim como benefícios que lhe dão certas vantagens em alguns aspectos gerais.

Contudo, essa diferenciação é muito sutil, a ponto de não impactar drasticamente o gameplay ao alternar entre um ou outro. Por exemplo, Robin é um personagem mais difícil de ser detectado pelos inimigos, mas não é como se os demais também não possam agir de forma sorrateira. Podem (e devem). Já Capuz Vermelho parece ser um personagem que possui um ataque a distância com uma melhor cadência, pois está sempre em mãos um par de pistolas. Asa Noturna é o cara das acrobacias, então esquiva e contra ataca de forma mais eficiente os inimigos, enquanto Batgirl é mais eficiente em hackear eletrônicos. Mas assim, todos os personagens podem atirar nos inimigos, assim como esquivar, hackear e contra atacar. Não é como se só um fizesse esse tipo de movimento.

Claro que conforme se vai progredindo entre os personagens, a árvore de habilidade de cada um vai demonstrando que essas diferenciações vão se tornando mais evidentes. O bom é que os personagens sobem de nível juntos, então o jogador vai usando os pontos de habilidades na árvore de cada um. Então não tem o risco de lá pela metade da aventura, quando os níveis dos inimigos estão mais altos, você resolver trocar o personagens e seu nível estar muito abaixo. Isso não ocorre, mas se acontecer, lembre de ir até a árvore de habilidade e use os pontos para aprimorar as habilidades do herói que ainda não fora utilizado.

Um aspecto que gostei muito nesse conceito de quatro heróis é a parte de trajes de cada um. O jogo lhe permite mudar os trajes, conforme os vai destravando, dentre muitas opções realmente maneiras dos muitos uniformes que estes herói já tiveram nos quadrinhos, assim como alguns trajes a qual acredito que sejam novos para o jogo. Isso faz com que os personagens sempre tenham o visual renovado ao longo da campanha. Já ajuda o título ter quatro personagens, e melhora ainda mais que o visual vá mudando conforme se progride na aventura. Evita uma certa fadiga, que é consequência do gênero.

Por sinal, a dinâmica e o ritmo do jogo melhora muito quando se alterna entre os personagens a cada patrulha. Ao menos funcionou pra mim. Cada personagem tem sua própria personalidade e o jogo adapta as linhas de diálogos e encontros conforme o herói selecionado para a missão. Então alternar ajuda a evitar a fadiga, se cansar da jogabilidade ou da personalidade de um ou outro herói. Jason Todd, por exemplo, tem uma personalidade mais explosiva e violenta, o que reflete em seus diálogos, enquanto que o Tim é mais brincalhão, mas também mais insegura para com o futuro.

Agora um ponto que dá o que pensar: o combate de Gotham Knights. Se tem um legado deixado pelos jogos de Batman Arkham, é a estrutura para lidar em arenas de inimigos, usando uma jogabilidade de esquiva, contra-ataque, combos e principalmente, a sensação de peso e impacto de cada golpe. É uma estrutura que inclusive saiu dessa IP e foi parar em outros jogos de outros estúdios. O esquema atual de luta nos mais recentes Assassin’s Creed tem tal influência, só para citar um jogo. E Gotham Knights escorrega, e não consegue uma execução tão refinada quanto poderia se esperar.

O maior problema, a meu ver, é a falta de impacto dos golpes, que só irão ter isso ao finalizar o inimigo, e aí é só uma cena de finalização bonita em câmera lenta. O que é até lenta nos primeiros momentos, mas após algumas horas de jogo, se torna menos impactante. O problema do combate é que os inimigos não são muito inteligente, enquanto a esquiva e a conexão entre combos e contra ataques não é tão bem feita assim. Olhando o passado desse sistema, dá para lembrar do Batman socando um bandido e rotacionados seu corpo com precisão para acertar outro atrás de ele. Este novo jogo tenta isso, mas é muito desajeitado.

Até mesmo os golpes especiais, a qual se usa utilizando segurando o bumper direito do controle, é super impreciso, obrigando o jogador a apertar várias vezes o botão da habilidade até que a mesma seja executada porque o jogo não consegue parar seus ataques normais de uma forma imediata, assim como não se lembrar que o especial precisa ser realizado após o término destes ataques. E por isso, resta ficar apertando o botão até o especial sair.

Na questão dos tipos e classes de inimigos posso tecer alguns elogios, pois ainda que não sejam muitos tipos, as variações dentro de um sistema de batalhas de cerco, a qual diversos rodeiam o jogador, estas variações justamente colocam o jogador em diferentes posições. E os inimigos não são necessariamente fracotes, e precisam levar alguns bons golpes antes de cair. Há inimigos maiores que precisam que se quebra a defesa, aquelas em que os ataques precisam ser desviados e não dá para interromper os mesmos, tem alguns mais ágeis, tem os que usam armas e atacam a distancia, assim como há drones e torretas. É um bom repertório, ainda que dentro de uma jogabilidade que já foi melhor em seu passado.

O que me incomodou um pouco foi a ausência de grandes embates. Há poucas batalhas de chefes, e algumas sequer são lá criativas. Há uma em que consistia derrotar os mesmos inimigos de sempre, porém com uma barra de saúde maior, enquanto se fica desativando bombas pelo cenário. Não era isso que estava esperando nesse ponto do jogo. Há uma ausência de batalhas roteirizadas, com grandes inimigos ou grandes acontecimentos. O jogo insiste muito em se apoiar apenas no básico em si.

Considerações finais

Gotham Knights está longe de figurar como um dos mais interessantes lançamentos desse ano, contudo, dentro do gênero problemático que são os jogos de mundo aberto, está totalmente dentro do que poderia se esperar, principalmente sabendo ser um título de um estúdio que criou um dos mais esquecíveis jogos da franquia Arkham. E não quero dizer isso sendo maldoso com os desenvolvedores, pois acho que houve sim certa evolução em relação a última produção do estúdio.

Há também que se pontuar que diversos estúdios tiveram suas produções comprometidas nestes últimos dois, três anos, por conta de que nem toda empresa soube levar muito bem a situação com a pandemia, trabalho remotos e até mesmo cortes em despesas e orçamentos. Muitos jogos que estavam em desenvolvimento claramente foram prejudicados por conta disso. Não dá para afirmar que Gotham Knights passou por isso, porém parece ter em certos aspectos, ainda que a decisão de não ter o título lançado na geração anterior de consoles soe estranho, já que claramente o título deve ter começado seu desenvolvimento por estas plataformas.

E olha que graficamente o jogo me impressionou muito em diversos momentos na questão de cenários e ambientes, mais precisamente nos interiores de edifícios, em missões principais. Porque são layout desenhados com cuidado para o roteiro da trama, bem diferente da mesmice (previsível) do que o mundo aberto entrega. Luz, sombra, reflexos e a quantidade de objetos nestes cenários dão um gostinho do que essa geração consegue fazer quando se desvencilha das versões para os consoles passados.

Quanto as animações dos humanos, não que sejam ruins, mas estão no básico do que a geração passada já oferecia. Há uma expressividade, mas com picos de qualidade, nos pontos altos da trama, enquanto em outros, quando não há nada grandioso acontecendo, esse cuidado se perde um pouco, algo muito comum nos diálogos opcionais dentro do Campanário, por exemplo. Para cenas in-game, cumpre a função, mas sabemos que há jogos atuais que chegam a um nível quase CGI apenas com a engine do jogo em si.

Em outro aspecto dessa conta, tem a trilha e os efeitos sonoros. Aqui não houve nada que me chamou a atenção, porém também nada me desagradou. No geral tudo funciona e dá o tom e clima que o jogo pede. Entretanto reforço que o fato do título chegar ao nosso mercado totalmente em português, com as vozes dubladas, eleva um ponto o nível técnico desse elemento do jogo, pois é bem verdade que as vozes originais em inglês possuem uma inexpressividade decepcionante. Algo que a nossa dublagem brasileira consegue melhorar e muito.

Claro que um dos pontos mais importantes em um jogo é o fator diversão, pois não importa quantos pontos problemáticos o título possua, se ele consegue divertir o jogador, é o que vale na hora de pensar se vale a aquisição. Nisso há alguns fatores que precisam ser colocados em perspectiva, pois sendo um jogo de mundo aberto, significa que estamos a frente de um gênero de jogo tem que seus ciclos viciosos comum à fórmula. Há também que se colocar em parâmetro os jogos anteriores do Batman, a qual os últimos também tinham essa mesma estrutura de mundo aberto. Gotham Knights certamente não consegue atingir o mesmo ápice destes clássicos.

Então assim, indo para uma avaliação com baixas expectativas, Gotham Knights pode sim entreter os jogadores menos exigentes. Quem gosta do ciclo de repetição de mundos abertos, que não se importa com uma exploração um tanto truncada, vai encontrar o básico da fórmula. Fãs do universo DC também vão se divertir com os parceiros do Batman, que nunca tiveram seu espaço para brilhar (e todos possuem seus momentos aqui), assim como é legal descobrir como foi reimaginado alguns dos vilões da galeria do morcego. Além disso, a oferta de um multiplayer cooperativo online para duas pessoas dá um sabor adicional para aqueles que curtem a ideia.

Ao fim, tudo em torno de Gotham Knights se resume aos altos padrões que os jogos do Batman atingiu gerações atrás, mas que nunca mais se cumpriu até então. O peso em seus ombros, da responsabilidade, eram grandes demais para o título, e que, sendo bem sincero, não tive a impressão de que os desenvolvedores desejavam assumir tal bronca. Fazer o jogo se distanciar do universo de Arkham meio que diz algo nesse sentido, não? Mas parece que não ficou tão claro assim.

Pensando dessa forma, Gotham Knights não é um jogo necessariamente ruim, mas o momento em que foi desenvolvido, o peso de um passado não declamado e a ansiedade dos jogadores por títulos inovadores para os atuais consoles, que ainda não decolaram em termos de quantidade de jogos memoráveis, cria esse sentimento negativo de que mesmo sendo razoável e bom, a obrigação era de que o título fosse de ótimo para incrível. E mesmo que todos os jogos almejem isso, certamente nem todos vão conseguir. O que não significa que sejam dispensáveis. Novamente, ao final do dia, é a diversão que cada um terá que vai valer, e no caso de Gotham Knights, baixar tais expectativas certamente fariam esse resultado ser muito mais favorável.

Galeria

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Narrativamente a proposta é interessante, ainda que não tenha um roteiro refinado ou que cause surpresas – 7.5


Mundo aberto é repleto de problemas, mobilidade estranha, exploração previsível, poucos eventos – 6.5


Localização com dublagem em português melhora, e muito, a experiência com o jogo – 8.2


Combate é estranho, sem impacto, pouco refinado – bem diferente dos jogos anteriores do universo Batman – 6


É bacana alternar entre Asa Noturna, Batgirl, Robin e Capuz Vermelho – 7.2


Tem sua curva de diversão, mas com o jogador ciente do ciclo de repetição do gênero – 6.5


Visualmente tem seus momentos de beleza, mas também soa básico demais em uma Gotham de mundo aberto – 7

7

Então…

Gotham Knights é um título que sabe-se lá porque criou expectativas muito além das pretensões da obra em si. Isso prejudicou em muito as chances do jogo cativar seu público. Como uma obra de mundo aberto erra em muitos aspectos, especialmente na mobilidade. Não consegue o mesmo combate refinado de jogos anteriores, ainda que tenha uma premissa interessante e potencialmente boa. Dá para se divertir, mas é preciso estar muito consciente de seus diversos problemas. Para o público brasileiro, a dublagem em português salva um pouco as coisas, pois a versão em inglês nesse aspecto é terrível.


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