The Quarry é mais uma super produção interativa dos criadores de Until Dawn, com um pouco menos de terror de assustar, estando mais para um thriller de suspense adolescente, com interessantes caminhos alternativos para se manter os protagonistas, e até mesmo antagonistas, vivos até o final de uma madrugada de aproximadamente 10 horas de jogo. Faça suas escolhas e sofra (ou não) com as consequências.

O título, lançado no último dia 10 de junho, foi desenvolvido pela Supermassive Games, estúdio britânico que também tem produzido, em parceria com a Bandai Namco, a série The Dark Pictures Anthology, que já conta com três títulos, com um quarto previsto para ser lançado ainda este ano. Para The Quarry, o estúdio fez uma parceria com a 2K Games, que aqui atua como distribuidora global (publisher) da obra.

A aventura se passa ao norte do estado de Nova York (a qual os norte americanos chamam de Upstate of New York), nos Estados Unidos, em um acampamento ficcional chamado Hackett’s Quarry, o que daí deriva o título do jogo, ainda que curiosamente, numa tradução livre, quarry possa ser traduzi como pedreira. Trata-se de uma região bem de interior mesmo, em meio a uma densa floresta, uma cidade perdida no meio do nada entre outras surpresas.

O jogador irá acompanhar o último dia da temporada de acampamento, enquanto os monitores do local, todos adolescentes, ficam para festejar uma última noite no lugar. O único problema é que coisas estranhas estão por aí na floresta, e ninguém sabe exatamente o que é, até que seja tarde demais para escapar. Talvez as lendas do acampamento não seja tão lendas assim…

The Quarry segue muito bem a fórmula dos jogos anteriores da Supermassive Games, que funcionam como uma mistura de filme interativo com jogo, a qual o jogador passa um bom tempo assistindo aos eventos, com pontuais momentos em que toda o controle da situação, podendo explorar um cenário específico, atrás de pistas e colecionáveis, que podem (ou não) mexer diretamente na trama, assim como quase todas as decisões tomadas em diálogos e outras ações, criam consequências que podem culminar em diversos finais, assim como a morte dos muitos personagens da trama. Seu objetivo final? Conseguir manter todo mundo vivo, escolhendo os caminhos corretos para que isso possa acontecer. Uma má escolha lá no começo pode reverberar na morte de alguém lá no futuro, então tudo terá repercussões.

Adolescentes sozinhos no meio do mato

Essa chamada basicamente implora para que algo dê errado e é, de certa forma, mote para muitos filmes de terror B que existem há décadas no cinema norte americano. Com isso em mente, The Quarry não se prova diferente deste antigo, mas ainda funcional, clichê. Um dos pontos de virada da trama é a expectativa de quando tudo vai dar errado e os personagens começaram a correr e implorar por suas vidas. E se num filme destes você espera que alguém vá sempre morrer, aqui o jogador tem o poder de impedir a morte de todo mundo, pena que não se trata de uma tarefa simples.

Contudo devo apontar que não achei o título tão assustador quando algumas propostas recentes do estúdio, como por exemplo, Little Hope ou Man of Medan, ambos partes da antologia The Dark Pictures. Aliás, é um título com pouquíssimos “jump scare”, que é um termo usado para aquele momento de qualquer filme de terror que lhe dá um susto inesperado, seja porque algo pulou na tela, ou algum barulho inesperado.

Digo isso porque me lembro o quanto isso me incomodou na primeira vez que joguei Man of Medan, e foi, na época, um elemento um pouco criticado, pois é um recurso um tanto barato quando a narrativa em si não consegue manter o suspense apropriado. Pensando nesse ponto, gosto de como o estúdio diminuiu um pouco os sustos em suas produções mais recentes, como House of Ashes, em detrimento de uma maior tensão, e colocando-os em momentos muito mais pontuais. Ainda que em The Quarry, os achei um pouco óbvios.

Outro clichê muito comum ao gênero de adolescentes perdidos na floresta é da figura do caçador enigmático, e não tem como nos esquecermos de Jason Voorhees, da clássica franquia de filmes Sexta-Feira 13. Filmes de terror nesse estilo são denominados slasher, filmes onde tipicamente adolescentes são perseguidos por assassinos com armas perfurantes e cortantes, como facas ou facões. Outro exemplo desse gênero são os filmes da franquia Pânico.

Fiz essa pequena colocação porque acabei ficando surpreso em como The Quarry não vai por esse lado, o que seria uma saída um tanto repetitiva, tendo em vista que Until Dawn já brinca esse gênero. O elemento do caçador até se faz presente, mas o filme é muito mais um suspense de terror selvagem, de um predador bestial na floresta, e adolescentes nada inteligentes tentando fugir de algo que não conseguem entender.

Outro elemento que se faz presente é o sobrenatural, mas aqui ele é inserido apenas para dar nós em alguns aspectos do perigo presente no jogo. A presença desse elemento é muito mais sutil, deixando a ameaça mais física, mais brutal. Dito isso, o conceito de como a grande ameaça do jogo toma sua forma, é realmente maneiro. A parada explodir na sua cara… bem… é realmente criativo. Uma forma diferente de rever um conto clássico, também bem batido no mundo do cinema.

Quanto as figuras dos adolescentes, aqui interpretado por grandes estrelas de Hollywood, o que posso dizer é que não há nada realmente inesperado nos clichês. Há personagens realmente irritantes, enquanto outros vão melhorando conforme as coisas precisam ficar mais séries. Jacob, por exemplo, nunca me convence, mas ao fim, torci muito para que ele não morresse ao longo do meu gameplay, o que infelizmente não consegui concretizar. Já Emma, que também demora a convencer, tem um desabafo realmente interessante se você consegue mantê-la viva tempo o suficiente para chegar perto do final do jogo, quando ela fala um pouco sobre os motivos de fazer lives e de todo mundo achá-la burra. É uma linha de diálogos realmente bacana, e aprofunda bem mais a personagem.

O mesmo não posso dizer da personagem da Abi, que inicialmente achei que seria uma personagem que iria crescer na trama, mas chega ao ponto final da mesma forma sem sal que se apresenta no início. Um pouco diferente do personagem Ryan, que anda por linhas tênues, entre ser o cara mais maduro do grupo, em dúvida com sua sexualidade, e que precisa tomar decisões importantes ao longo da trama. É um personagem que cresce ao longo da história, mas que tropeça um pouco ali no fim, quando a trama meio que deixa de lado tudo que vinha mostrando sobre ele até então.

Quando aos demais personagens, Kaitlyn tem falas afiadas, mas sua personagem nunca sai do lugar que se apresenta no começo, já Dylan melhora ao longo da trama, ficando muito menos irritante, e numa construção que justifica essa personalidade chata diante de suas inseguranças. Nick? Bem, nada nele me soou interessante. Contudo, tem mais dois personagens, a qual não posso dizer muito, pois o jogo trabalha uma surpresa com eles para o jogador, mas o ponto é que um deles fica realmente maneiro quando o passado é revelado. E aí sim, tem um merecido desfecho, vários alias, a depender do caminho que o jogador escolher. Pena que o outro, destes dois personagens, tem um desfecho fraquíssimo, independente do que você escolher para ele.

Ao todo, são nove personagens que o jogador terá o controle por suas decisões. E é um grande número, possivelmente um dos maiores que o estúdio já trabalhou em seus títulos. O que justifica as mais de 10 horas de gameplay que The Quarry entrega em seus 10 capítulos, sem contar um prólogo e um epílogo. Espere por momentos tensos, de correria, alguns combates e más escolhas a qual você se arrependerá imediatamente ou posteriormente.

Fórmula de um gameplay já conhecido

Como mencionado, o gameplay de The Quarry não tem muita novidade para quem já conhece os títulos da Supermassive, mantendo a mesma estrutura já consagrada dos demais jogos do estúdio. Aqui o jogador vai encontrar as decisões de moralidade para a estrutura de diálogos, assim como a exploração pontual de colecionáveis, e também os Quick Time Events (QTE), que são aquelas cenas na qual o jogador precisa apertar rapidamente o botão indicado na tela para que o personagem execute alguma ação imediata.

Também há outras opções estruturais de decisões, como prender a respiração, segurando um botão, até o momento em que o perigo suma da tela, ou então ter a decisão de executar ou não uma ação a qual a tela lhe pergunta se deseja executar, dando ao jogador a opção de não fazer nada, como chamar ou não por ajuda, por exemplo. E uma dica: em muitos caminhos da trama, às vezes a decisão de não fazer nada é a melhor decisão. O ponto crucial é quando saber que a melhor decisão é não agir.

Outro elemento presente em The Quarry é o combate em alguns cenários que vão se apresentar ao longo da trama. Mas não vá achando que é um combate como jogos de ação ou FPS. Na verdade o combate aqui também se traduz como uma interação e decisão a ser realizada. Você vai atirar em alguém? Tenha a certeza de que deve fazer isso, pois só há uma chance, um único tiro em praticamente todas as oportunidades em que isso se apresentar. Decidir atirar também não significa acertar, pois é preciso mirar. Curioso apontar em que houve um ou duas vezes em que decidi atirar, porém não acertar, como um tiro de alerta. É uma opção também.

Dito isso, é impossível não comparar um pouco o design dos menus e destas mecânicas em comparação com outros jogos mais recentes do estúdio, especialmente com os títulos da série The Dark Pictures. Sendo jogos recentes do estúdio, é inevitável tê-los na memória, e nesse sentido, tive a impressão de que a direção visual das mecânicas de The Quarry são um pouco mais simplistas em comparação com a antologia de jogos de horror do estúdio.

Também senti um pouco de falta da sensação de urgência em tomar algumas decisões, ainda que boa parte destas configurações possam ser customizadas nas opções gerais do jogo. O próprio elemento de segurar a respiração, que consiste em ficar segurando um botão é muito mais simples do que aqueles dos batimentos cardíacos que existe na antologia, que pede que o jogador tenha precisão enquanto acompanha o ritmo cardíaco de um personagem, com diversos tempos diferentes para acompanhar com um botão.

Tudo bem que não seria possível usar as mesmas mecânicas, o mesmo layout utilizado nesta série de jogos, mas é impossível não compará-los quando até mesmo um personagem narrador, que também quebra a quarta parede para falar com o jogador existe em The Quarry. E até mesmo enquanto escrevo essa análise me pego me perguntando o quão necessário seria a figura da idosa vidente que precisa conversar com o jogador a cada final de capítulo. Tudo bem que seu desfecho tem um tom interessante, mas ainda assim, talvez sua inserção pudesse ser feita de outra forma dentro do jogo.

É difícil apontar qual modelo visual é mais interessante, porque o utilizado em The Dark Pictures parece melhor consolidado já que existem três jogos da série. Contudo também dá para pensar que em The Quarry existe uma certa elegância na simplicidade. Só acho que por ser um título posterior a três jogos de uma antologia que ainda tem mais títulos em produção, sua estrutura poderia ser um pouco distante destes jogos. Caso contrário, não tem muita justificativa para que este conto esteja fora da antologia, exceto por ser um título um pouco maior em seu escopo e duração. O fato é que a Supermassive parece precisar sair um pouco de sua própria zona de conforto.

Seguindo adiando, elogios precisam ser feitos aos gráficos de The Quarry, pois estes seguem o alto padrão estabelecido pelo estúdio e estão sendo refinados a cada novo título, principalmente na captura facial de todos os atores contratados para participarem da trama. O efeito HDR do título nos consoles de nova geração dão um show a parte, com uma luminosidade impressionante em alguns momentos, como no pôs do sol, o reflexo da lua na paisagem noturna e as sombras em áreas com árvores. A ambientação nos momentos de exploração, como nas casinhas do acampamento, o nível de detalhamento de objetos, texturas, fundo é muito impressionante. É como estar interagindo dentro de um filme mesmo.

O mais legal é que essa direção de arte pode ser muito melhor apreciada em The Quarry do que nos demais títulos da série The Dark Pictures, porque enquanto a antologia tem sido lançado no Brasil com localização por meio de legendas em português, neste aqui a localização se dá por meio de uma maravilhosa dublagem. E a dublagem brasileira é fora de série, até mesmo em jogos, com os dubladores tomando cuidado com sincronização labial e tudo mais. Não tem como não ficar admirado com o nível de cuidado. Sem precisar ficar lendo legenda é muito mais fácil ao jogador admirar os gráficos, especialmente em um jogo que simula um filme interativo.

Se tem alguma crítica que posso fazer em relação a localização de The Quarry é pelo fato de que não dá para mudar a opção de idioma do jogo através das configurações gerais do menu principal. Para conferir as vozes em inglês dos atores originais, só alterando o idioma do console. O chato é que nisso, as legendas acompanham o idioma do console, pois também não há uma opção para mudar o idioma de legenda nas configurações do jogo. Mancada.

Por fim, um último ponto que preciso comentar sobre mecânicas e gameplay, e a qual faço bons elogios, se dá pelo sistema de colecionáveis presentes aqui na aventura. A Supermassive de fato encontrou uma forma de torná-los relevantes a trama, de uma maneira que impactam até mesmo o final do jogo, em especial nas cenas de créditos. Aqui o jogador não só precisam encontrar pistas que expandem o conhecimento sobre o que está acontecendo na trama, como também há evidências que os personagens precisam coletar, afim de que sirvam como provas de tudo que está acontecendo nesta madrugada de horror no acampamento.

Mais interessante ainda é que as pistas possuem diversos níveis de interação a qual uma pode complementar a informação de outro, liberando no menu ainda mais informações além da original encontrada pelo jogador. E não se engane: elas estão muito bem escondidas pelos cenários, quando se faz necessário explorar em busca delas. O único revés é que nem sempre é fácil entender os limites da exploração. No sentido de qual interação você fará que irá liberar uma pista ou informação e qual dará continuidade ao jogo, deixando para trás o momento de exploração.

Também achei bem legal os colecionáveis que se traduzem nas cartas de tarôs, que devem ser apresentadas pela vidente que fala com o jogador ao final de cada capítulo. Estas cartas podem revelar pequenos spoilers de possíveis caminhos, ainda que quase sempre sejam incompreensíveis num primeiro gameplay. As cartas inicialmente são meio difíceis de serem encontradas, mas conforme a aventura progride, elas surgem em momentos mais óbvios. Esteja atendo e tente não perder nenhuma.

Considerações finais

The Quarry é exatamente o que se pode esperar de uma produção da Supermassive Games. E essa é uma afirmação que tem tantos aspectos positivos quanto negativos, afinal enquanto é um gênero único produzido por poucos estúdios na atual indústria dos jogos eletrônicos, com os títulos deste estúdio tendo uma pegado muito característico das produções de terror e suspense, também é uma fórmula que quem já jogou algo do estúdio vai reconhecer e não irá se surpreender muito, já que efeito novidade se esgotou um pouco.

Claro que para quem está chegando agora, The Quarry é um título que vai pegar de surpresa em alguns momentos. Nem sempre é fácil escolher qual a melhor decisão dentro das muitas que o jogo irá apresentar ao jogador, no sentido de não conseguir ver como certos atos podem repercutir mais a frente da trama. E esse efeito inesperado parece funcionar em pontuais momentos dessa aventura.

A trama em si é bem divertida, apesar de ser uma história tipicamente de terror adolescente, com os protagonistas nem sempre possuindo os melhores diálogos ou atitudes. Imagino que o público alvo mais jovem possa se identificar mais, enquanto que os mais adultos vão apenas pensar o quanto algumas atitudes são típicas dessa idade sem qualquer maturidade. No geral, não espere algo profundamente complexo, pois não é.

Entretanto ter o título totalmente localização em português, com direito a dublagem em nosso idioma, certamente faz toda a diferença no aspecto da acessibilidade ao público, especialmente em um jogo que se comporta como um filme interativo, a qual em boa parte da experiência você estará mais assistindo a suas escolhas do que jogando. E é uma dublagem de excelente qualidade, característica de nosso país.

No aspecto do gameplay, The Quarry não surpreende e pode até soar um passo atrás quando se comparado com outros jogos do estúdio, porque é bem simples em certos aspectos visuais em seu hub e pequenas interações dentro da trama, como é o caso dos momentos em que se prende a respiração em comparação com os de batimentos cardíacos de outros jogos do estúdio. Ainda assim, é bacana que aqui haja interações que exijam que o jogador tenha que decidir combater inimigos usando armas de fogo, em situações de mirar e atirar.

No aspecto das decisões, a que mais chamou a minha atenção foi nas que envolvem não agir. Em muitos aspectos da história, as vezes a melhor decisão é não fazer nada. Parece bobo dizer isso, mas é uma pressão psicológica grande colocada no jogador para que ele resolva não agir quando o jogo está pedindo que ele faça algo. É uma ótima sacada da jogabilidade.

E mesmo durando cerca de 10 horas, The Quarry é uma experiência que incentiva o replay, já que uma vez encerrado, o título desbloqueia a seleção de capítulos e permite que o jogador siga por outras linhas de história tomando diferentes decisões, vendo como isso repercute na trama. E aqui uma ressalva, apesar de muitos caminhos e cenários possíveis, o final, que apenas dá um quadro geral do que ocorreu com os personagens, talvez seja um pouco decepcionante para alguns. Sei que pra mim foi.

Tendo tudo isso em mente, ainda digo que The Quarry é uma experiência divertida e que deve ser apreciada por àqueles que curtem essa experiência de jogo cinemático, a qual suas decisões pesam na trama. Não consigo nomeá-lo como o melhor título da Supermassive Games, mas certamente está entre os que possuem a melhor janela de entrada ao gênero, enquanto a franquia The Dark Pictures é um pouco mais complexa e burocrática, que em outro sentido também é um aspecto positivo. Dois pesos, duas medidas, que fique claro.

Aqui, parece o estúdio de volta um pouco às suas origens, como ocorre em Until Dawn, e o resultado é justamente o conquistado, com adolescentes tentando sobreviver a uma noite de horror, enquanto toda e qualquer má escolha pode impactar quem vive e quem morre antes do raiar do sol.

Galeria

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Thriller de suspense adolescente sem tanto terror, que ainda prende o jogador na tensão do perigo de morte iminente – 8.5


Iluminação, reflexos e sombras impressionam em uma trama que trabalha muito com escuridão – 9


Jogabilidade sem surpresas, seguindo a fórmula já estabelecida pelo estúdio – 6.8


Localização entrega uma excelente dublagem em português – 9


Há muitos caminhos, interessantes decisões, mas algumas podem ser óbvias – 8


Ótima quantidade de colecionáveis, ainda que a exploração possa interromper a busca – 8


Entrega uma experiência de 10 horas, além de possuir belo valor replay – 8.5

8.3

Ótimo

The Quarry é uma experiência típica do que se espera de uma produção da Supermassive Games. Em tempos onde o estúdio corre em paralelo com outra série de jogos de terror, era de se esperar que este título apresentasse algumas mecânicas novas, contudo é exatamente o contrário, fazendo com que a obra volta mais para as origens do próprio estúdio, pensando em algo mais semelhante a Until Dawn. Com isso o que encontramos é uma jogabilidade um pouco mais simples, mas ainda envolvente, em que parte desse mérito é pela bela construção da trama, que coloca o jogador em uma noite de sobrevivência no mato, enquanto nem sempre é fácil identificar os inimigos ao redor. Ponto para a localização com dublagem em português, quantidade de colecionáveis, diversos caminhos e uma experiência com cerca de 10 horas de duração, além de bom valor de replay após feito um final. Serve muito bem como uma porta de entrada ao gênero.


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