De acordo com os resultados divulgados pela Accenture, o crescente interesse dos consumidores e das empresas no metaverso deverá contribuir com um trilião de dólares (um bilião de euros) em diversas oportunidades para várias indústrias até ao final de 2025.

Segundo o estudo da Accenture, mais de metade (55%) dos cerca de nove mil consumidores inquiridos vêem o metaverso como uma oportunidade de negócio para criar e rentabilizar conteúdos.

A maior parte (89%) dos executivos acredita também que o metaverso terá um papel importante no crescimento futuro da sua organização, de acordo com um inquérito paralelo de 3200 gestores.

Os resultados estimam que 4,2% das receitas das empresas, poderão vir de experiências e trocas comerciais realizadas no metaverso até ao final de 2025.

Os dados reportados indicam que 55% dos consumidores querem ser utilizadores activos do metaverso e quase todos (90%) o querem fazer no próximo ano.

As principais características pedidas relacionam-se com interfaces fáceis de utilizar (citadas por 70%) e acesso a uma grande variedade de aplicações (68%), que superaram as características de “forma”, tais como auscultadores cintilantes (55%) e a capacidade de personalização de avatares (55%).

Enquanto o jogo é apelativo para 59% dos utilizadores do metaverso, apenas 4% dos consumidores vêem o metaverso como apenas uma plataforma de jogo. De facto, 70% dizem pretender utilizar o metaverso para aceder a produtos e serviços através dos meios de comunicação e entretenimento, fitness, retalho, viagens e cuidados de saúde.

Estas preferências variam de acordo com a idade, com os consumidores mais jovens, mais interessados nos meios de comunicação e na boa forma física e os mais velhos no acesso aos serviços de saúde de novas formas.

Ainda assim, o que todos têm em comum é o desejo de melhorar as coisas que já fazem todos os dias, tais como a experiência de exercício físico em casa (citada por 60%) ou a melhoria das interacções com os profissionais de saúde (55%).

Os dados apontados pela Accenture são resultado de dois projectos de investigação. O primeiro relatório, baseado num inquérito a 9156 consumidores, explora atitudes, preferências e casos de uso generalizados no metaverso. O segundo relatório combina recomendações, análise de mercado e uma pesquisa paralela de 3200 executivos.


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